Создание модульного механизма рендеринга или шаблона симулятора требует четкого разделения между логикой приложения, привязанной к ЦП, и конвейерами рендеринга, управляемыми графическим процессором. В этом посте я буду отслеживать процесс создания легкой многоразовой системы рендеринга...
Создание модульного механизма рендеринга или шаблона симулятора требует четкого разделения между логикой приложения, привязанной к ЦП, и конвейерами рендеринга, управляемыми графическим процессором.
В этом посте я буду отслеживать процесс создания легкого многоразового шаблона рендеринга в Rust с использованием wgpu и winit.
Сегодня мы можем использовать ИИ для обработки деталей реализации, но нам, как создателям, все равно необходимо пересмотреть и освоить архитектуру на высоком уровне. Понимание структуры верхнего уровня помогает нам быстрее учиться, проверять результаты работы ИИ и обеспечивать надежность и удобство обслуживания наших систем.
1. Настройка проекта и зависимости
Инициализируйте новый проект Rust и добавьте wgpu (для абстракции графического API) и winit (для кроссплатформенного управления окнами):
дополнительно: pollster: минимальный асинхронный исполнитель, используемый для блокировки асинхронных вызовов графического процессора во время инициализации.
2. Настройка хост-приложения (со стороны ЦП)
Перед настройкой wgpu мы создаем процесс процессора хоста. Он обрабатывает ввод, обработку окон, сетевые запросы и общее состояние приложения отдельно от средства визуализации.
Цикл событий — это ключевая структура на стороне ЦП. Он управляет всем жизненным циклом приложения и координирует взаимодействие с пользователем, события окон и обновление графики.
